Notice: La función _load_textdomain_just_in_time ha sido llamada de forma incorrecta. La carga de la traducción para el dominio customify se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /home/maker/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
Matematika – Maker.EUS
Menú Cerrar

Matematika

Logika digitala esploratzen Bee-Botarekin: problemak ebaztea eta programazioa

TOPIKOA: Logika
FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Konpetentzia digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: Matematika
OINARRIZKO JAKINTZAK: Problemen eta eragiketen ebazpena eta roboten programazioa.
HELBURUAK: Arazoak konpontzeko trebetasunak garatzea eta gaitasun digitalak sustatzea.
 
ZEREGINAK: 
2 faseetan bananduta daude:
 
1-Fasea 3 saiotan:
1-Ataza: Ikasleak 4 pertsonatako 5 taldeetan banatuta egongo dira. Ikasle bakoitzari fitxa bat emango zaio (Ikusi 1. Irudia). Fitxa horretan Zizta erlea, geziak eta ikasgelako atea agertuko dira. Ikasle bakoitzak, gezien norabidea jarraituta Zizta gelako atera heltzea lortu behar dute.  Behin ikasle guztiek fitxa beteta dutenean, irakasleak Zizta erlea, Bee-Bot-a, erakutsiko die ikasle guztiei robotaren aurkezpena eginez. Bee-Bot-aren (Ziztaren) aurkezpena eginda, talde bakoitza Zizta bat izango du eta irakasleak Ziztarekin jolasteko denbora utziko die hura ezagutu dezaten eta haren funtzionamendua ezagutzen hasi daitezen.
 
2-Ataza: Ziztaren funtzionamendua argiago geratzeko bideo bat erakutsiko zaie. Bideoan Zizta mugitzen agertuko da eta gaineko ahots batek azalduko ditu egiten dituen mugimenduak.  Behin birpasoa eginda, taldeka jarduera bat egingo dute. Taldeka lurrean jesarriko dira ikasgelaren alde batean. Irakasleak Zizta bat emango die talde bakoitzari eta gelaren beste aldean 3 objektu jarriko dizkie talde bakoitzari (animalia bat, goxoki bat eta goma bat). Behin dena prest izanda, irakasleak 3 aukeretako bat esango du, lehen aipatutako hiru elementuetatik, eta ikasleak Zizta programatuta  aukera horretara heltzea lortu behar dute.
 
3-Ataza: Ikasleak talde berdinetan jarraituko dute. Talde bakoitzari bingo-ko kartoia duen formatu berdineko kartulina emango zaie. Kartulina horretan zenbakiak idatzita egongo dira. Irakasleak ppt bat prestatuta izango du eta ppt-ko diapositiba bakoitzean batuketa edo kenketa ariketa bat agertuko da. Batuketa eta kenketa horien emaitzak izango dira kartoi horretan idatzita egongo diren zenbakiak.  Ikasleek eragiketak egin beharko dute, eragiketen emaitza pentsatu, emaitza kartoian bilatu eta Zizta zenbaki horretara heltzeko programatu. Egiten ari diren bitartean irakaslea taldeetatik joango da ea nola egiten dauden ikusteko (nortzuk dituzte zailtasunak, nortzuk egiten dakiten…) eta laguntza behar izanez gero laguntza eskaintzen.
 
2-Fasea saio batean:
4-Ataza: Zeregin honetan aurreko egunetan egon diren talde berdinetan lan egiten jarraituko dute. Taldeak lurrean eserita egongo dira. Talde bakoitzak (4 talde) 8x6ko tableroak izango dituzte. Ondoren, txosten bat izango dute non zailtasun ezberdinetako hainbat eredu agertzen diren. Bertan, tableroan programatu daitezkeen eredu ugari agertzen dira eta ikasleek aukera izango dute nahi dutena aukeratzeko. Gainera, irakasleak nahi dituen eredu beste egin ditzake. 
Behin taldekideek eredua aukeratzen dutenean, lastotxoen bidez bidea irudikatu eta Bee-Bot-a programatu beharko dute. Aukeratutako eredutik irteten badira, hasieratik hasi beharko dira berriro ere. Azken finean, aurreko saioetan Ziztaren programazioaren lanketa lantzen egon dira eta zailtasun mailaren arabera, Zizta programatzeko gai diren edo ez ikusiko dute (Ikusi bideoa).
 
 
  1. Irudia.                                                                                

Abentura matematikoak Bee-Botarekin

TOPIKOA: Logika
FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Konpetentzia digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: MATEMATIKA
OINARRIZKO JAKINTZAK: Bee Botaren funtzionamendua eta erabilera, eragiketa matematikoekin batera
HELBURUAK: Arazoak konpontzeko trebetasunak garatzea eta ikaskuntza aktiboa eta praktikoa sustatzea.

ZEREGINAK:
1-Murgiltze-fasea:
Hasierako 5 minutuetan, ikasleen artean taldeak (4-5 pertsonetakoa) osatuko ditugu. Lehenengo zeregina ikasleei Bee Bot-en funtzionamendua azaltzea da. Horretarako, 15 minutu beharko ditugu. Hau azaldu ostean, bigarren zeregina gauzatuko dugu, ikasleei esperimentatzeko 15 minutu utziko dizkiegu, jolasteko.
Bee Bot-aren botoiak zertarako balio duten ikasiko dute. Izan ere, guztira 6 botoi ditugu: lau laranja (aurrera, atzera, eskumara eta ezkerrera joateko), bi urdin (komandua ezabatzeko eta gelditzeko) eta botoi berde bat ( komandua martxan jartzeko). Hirugarren zeregina, Beet Bot-aren funtzionamenduari buruzko bideo bat ikustea izango da.
Aurreko asteetan, matematika saioetan, gehiketak eta kenketak lantzen egon dira eta ikasitakoa martxan jartzeko momentua heldu da! Beraz, azken zeregina, Bee Bot-ak erabiliz, gehiketak eta kenketak lantzea da. Horretarako, saioaren azken 25 minutuak erabiliko ditugu.
Ariketa honetan, eragiketa bat jarriko dugu eta hiru erantzun posible egongo dira. Ikasleak, Bee Bot-ak erabiliz, erantzun zuzena dagoen lekura joan behar dira, beharrezkoa den komandoa ondo jarriz. Ariketa hau denbora amaitu arte egingo dugu, gehiketa eta kenketa desberdinak konbinatuz. ( 1.bideoan, azaldutako ariketa ikus dezakezu).

2-Ezagutza garatzeko fasea:
Bigarren faseak, ezagutza garatzeko faseak, 55 minutuko iraupena izango du eta aurreko fasea bezala, gelan egingo dugu.
Hasierako zeregina, oztopo-lasterketa bat egingo dugu eta horretarako 20 minutu beharko ditugu (gutxi gorabehera). Hurrengo zeregina, 20 minutuetan gauzatuko da, gehiketak eta kenketak aldrebes (emaitza dugu eta eragiketa egokia zein den asmatu behar dugu) arbelean birpasatuko ditugu. Kontuan izan behar dugu aurreko asteetan jadanik azaldu dugula nola egiten diren eragiketa hauek.
Fase honekin amaitzeko, azkenengo 15 minutuak erabiliko ditugu, Bee bot-arekin gehiketak eta kenketak egiteko, buruzko kalkuluak lantzeko helburuarekin. Aurreko fasean ez bezala, honetan, emaitzetik gehiketa eta kenketara eraman behar izango dugu Bee Bot-a (2.bideoan, azaldutako ariketa ikus dezakezu).

3-Amaierako-fasea(Matematika menperatzeko fasea):
Azkenengo fasea egiteko, matematika menperatzeko fasea, “Oka” jolasa egingo dugu (Tableroa deskargatu). Saioa 55 minutuko iraupena izango du eta berriz ere, gelan egingo dugu. Lehenengo zereginan 5 minutuetan, jolasa azaldu eta arauak aipatuko ditugu. Lehenengo saioan egindako taldeak erabiliko ditugu (4-5 talde) eta bakoitzak Bee Bot bat hartuko du.
Txartel desberdinak egongo dira, gehiketa, kenketa eta alderantzizko gehiketa eta kenketekin. Erantzunak ondo egin ahala, aurrera egingo dute laukietan zehar. Horretarako, Bee Bot-en funtzionamendua menperatu beharko dute. “Okara” jolasteko 40 minutu izango dituzte.
Saioa eta proiektuarekin amaitzeko, azkenengo 10 minutuetan, orain arte egindako saioen eta zereginen inguruko hausnarketa bat egingo dugu guztion artean proiektuaren alde on eta txarrekin (3.bideoan, azaldutako ariketa ikus dezakezu). 

Bee-Botarekin logika matematikoa aztertzen

TOPIKOA: Logika
FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Konpetentzia digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: MATEMATIKA
OINARRIZKO JAKINTZAK: Oinarrizko eragiketa matematikoak.
HELBURUAK: Pentsamendu logikoaren garapena sustatzea eta trebetasun matematikoak indartzea

ZEREGINAK:

55 minutuko 3 Saiotan banaduta dago:
1.saioa: Hainbat zereginetan banaduta dago. Lehenengo zeregina 15 minutukoa izango da eta gehiketak birpazatzeko irakasleak fitxa bat bananduko die. Ondoren, 20 minututan robotaren funtzionamenduaren aurkezpena egingo da; aurrera, atzera, eskuinera, ezkerrera nola egin azalduz. Beraz, ikasleek 10 minutu izango dute robota aztertzeko; ikasleek robotarekin jolastuko dute hobeto ulertzeko bere erabilera. Azkenik, 10 minutu azalpena, baina adibidekin egin.

2.Saioan: 15 minututan kenketen birpazaketa egingo dute, horretarako irakasleak fitxa bat bananduko die. Hurrengo 20 minututan, robotaren mugimenduak praktikan jartzeko, robotarekin nahi dutena egin dezakete, lehenengo klasean egindakoa ulertu duten behatzeko. Azkenengo 20 minututan eragiketa sinpleak egingo dute tablero batean Bee Bot-a erabiltzen.

3.Saioan: 10 minututan eragiketak birpasatuko dituzte, horretarako irakasleak fitxa bat bananduko die. Ondoren, 35 minututan robotarekin eragiketa konplexuagoak egingo dituzte tableroan. Azkenengo 10 minututan robota erabiliz eragiketa horien emaitzak aurkezteko dituzte.

BIDEOA: