Notice: La función _load_textdomain_just_in_time ha sido llamada de forma incorrecta. La carga de la traducción para el dominio customify se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /home/maker/public_html/wp-includes/functions.php on line 6114
Inguruaren ezaguera – Maker.EUS
Menú Cerrar

Inguruaren ezaguera

Oinarrizko jakintzak

Makey-Makeyrekin arropa esploratzen

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: gaitasun digitala.
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: inguruneko konpetentzia.
OINARRIZKO JAKINTZA: arropa ezagutzea.
HELBURUAK: arropa identifikatzea, haien izenak ikastea eta programatzen ikastea.

ZEREGINAK:
1. Ataza: topikoaren aukeraketa eta informazio bilaketa.
Hasteko, landu nahi den topikoa edo gaia aukeratuko dute, horri buruzko informazioa sarean bilatu eta Google Driveko dokumentu batean batuko dute.

2. Ataza: muntaiaren planteamendua.
Zeregin honetan, bildutako informazioa eta argazkiak ikusita, proiektuaren eskema edo zirriborro bat egingo dute, eta beharrezkoa izango den materialaren zerrenda.

3. Ataza: muntaia.
Oinarria izango den kartulinan edo kartoian aukeratutako irudiak itsatsiko dituzte eta nahi izanez gero atal bakoitzaren izena jarriko dute, eta botoi gisa funtzionatuko duen metal zatia.

4. Ataza: programazioa.
Makey-makey-a hartu eta muntaiarekin lotu. Botoi bakoitza kokodrilo batera konektatuta egongo da eta kokodriloaren beste zatia makey-makey-ra. Bertan dauden sarbideak teklatuko tekla zehatz batzuk (gezia gora, behera, eskuma, ezkerra, zuriune barra eta klik botoia) ordezkatuko dute. Lurra izango den kable bat aukeratu eta alde bat makey-makey-an lotu eta bestea pertsona batekin kontaktuan izan. Honez gain, makey-makeyari funtzionatzea ahalbidetuko duen kablea ordenagailura konektatuko dugu. Bestalde, scartch-ean programazioa egingo da, muntaiaren botoi bat ukitzean, atal horri buruzko azalpena entzuteko.

BIDEOA:

Natura aztertzen

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: gaitasun digitala (programazio Scratchen bidez)
OINARRIZKO KONPETENTZIA: inguruneko konpetentzia
OINARRIZKO JAKINTZA: fruituak eta zuhaitzak
HELBURUAK: zuhaitz eta fruitu desberdinen ezagupena izatea

ZEREGINAK:
1. Ataza:  Fruitu eta zuhaitz desberdinen argazkiak bilatuko dituzte. Batzuk aukeratuko dituzte inprimatu, moztu eta itsatsi egiteko. Fruitu eta zuhaitz bakoitzaren izena jarriko dute.
Ondoren, argazki bakoitzaren ondoan metalezko txintxetxa modukoa jarriko dute zulo baten bitartez. Horrek ondorengo ariketa egiteko garrantzi handia izango du.
2. Ataza: Aurrekoa egin ondoren, itsatsitako fruitu eta zuhaitz bakoitzaren buruzko zenbait informazio bilatu behar izango dute eta Scracht aplikazioaren bitartez informazio hori audio batean bilduko dute.

3. Ataza: Soinu bakoitza komando batekin lotu behar dute. Gero, komando hori tekla batekin lotu behar dute (goiko gezia, beheko gezia etab.). Bakoitzari soinu espezifiko bat jarri, hau da; argazki bakoitzaren azalpen espezifikoa (lehenago sortutako audioa erabiliz).
Adierazitakoa gauzatzeko garrantzitsua da kokodriloaren bitartez ondo lotzea tekla eta egindako metalezko txintxetak. Baita ere ziurtatu behar dute scratchen sortutakoa egoki adierazi dutela.
Aipatutakoa egin izan beharko dute gainontzeko fruitu eta zuhaitzekin.
BIDEOA:

Giza Gorputzeko hezurrekin Programazio Interaktiboa

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: gaitasun digitala.
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: inguruneko konpetentzia.
OINARRIZKO JAKINTZA: gorputzeko hezurrak.
HELBURUAK: gorputzeko hezur atalak identifikatu eta programatzen ikastea.

ZEREGINAK:

1. Ataza: gaia hautatzea eta informazioa biltzea
Parte-hartzaileek landu beharreko gaia hautatu beharko dute, eta horri buruzko informazio garrantzitsua bildu beharko dute dokumentu batean.

2. Atazaa: Argazki egokiak hautatzea
Informazioa bildu ondoren, irudi egokiak bilatuko dituzte eta proiekturako egokiena dena hautatuko dute.

3. Ataza: muntaketa
Fase honetan, proiektuaren muntaia fisikoa egingo da. Parte-hartzaileek hautatutako irudia moztu eta kartoizko xafla bati itsatsiko diote. Aukeratutako elementuei metal zatiak ere gehituko dizkiete, eta, nahi izanez gero, izenak eman ahal izango dizkiete.

4. Ataza: programazioa eta konfigurazioa
Makey-Makey erabiliko da interaktibitatea proiektuan integratzeko. Metal bakoitza krokodilo bati konektatuko zaio, eta krokodilo hori Makey-Makeyra konektatuko da. Makey-Makeyko sarbideen ordez ordenagailuko tekla espezifikoak jarriko dira. Krokodilo batek egingo du Makey-Makeyrekin lur gisa, eta beste aldea libre utziko du erabiltzaileek ukitzeko.

Gainera, ordenagailua eta Makey-Makeyren funtzionamendurako beharrezko kablea konektatuko dira. Scratch-en, dagokion programazioa egingo da, ahots batzuen grabazioa barne. Lurreko kablea ukitzen den bitartean metalaren zati espezifiko bat ukitzean, Scratch-en grabatutako audioaren erreprodukzioa aktibatuko da.

BIDEOA:

Uraren zikloa aztertzen

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Konpetentzia Digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: Inguruneko konpetentzia
OINARRIZKO JAKINTZA: Uraren zikloa eta programazio hastapenak (scratch).
HELBURUAK: Uraren zikloan parte hartzen duten elementuak identifikatzea eta azaltzea.

ZEREGINAK:

1. Ataza: maketaren diseinua
Uraren zikloa irudikatuko duen maketaren diseinu kontzeptuala sortzea.

2. Ataza: materialak erostea
Beharrezko materialak biltzea, hala nola kartoia, pintura, papera eta material eroaleak.

3. Ataza: Egitura mihiztatzea
Soka erabiltzea kartoizko xaflak lotzeko eta oinarri-egitura gisa tente mantentzeko.

4. Ataza: Elementu naturalak sortzea
Papera erabiltzea elementu naturalak eraikitzeko, hala nola mendiak, ozeanoak eta lurra.

5. Ataza: Osagaien pintura
Maketaren elementu guztiak dagozkien koloreekin margotzea, natura irudikatzeko.

6.Ataza: Material eroaleak txertatzea
Uraren zikloa irudikatzen duten elementuetan material eroaleak jartzea, sakatzean informazioa eskuratzeko interaktibitatea ahalbidetuz.

7. Ataza: Informazio osagarria prestatzea
Maketak jorratutako gaiarekin lotutako informazio-edukia garatzea, uraren zikloari buruzko azalpen gehigarriak emanez

BIDEOA:

Zuhaitzak eta fruituak identifikatzen

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Konpetentzia Digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: Inguruneko konpetentzia
OINARRIZKO JAKINTZA: Zuhaitzen eta fruituen ezagupena
HELBURUAK: Zuhaitz eta fruitu desberdinen ezagupena izatea

ZEREGINAK:
1. Ataza: Edukia prestatzea
Jardueran kartoi mehe batean sartuko diren edukiak hautatzea eta definitzea.

2. Ataza: Identifikazioa eta dokumentazioa
Zuhaitzetako fruituak bereiztea eta dagozkien argazkiak inprimatzea.

3. Ataza: Ikusizko muntaia
Itsatsi argazkiak kartoi mehean eta etiketatu fruitu bakoitza bere izenarekin.

BIDEOA:

Giza gorputza esploratzen

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Gaitasun digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: Inguruneko konpetentzia
OINARRIZKO JAKINTZA:  Giza gorputzaren organoak identifikatzea eta izendatzea Scracht programatzea.
HELBURUAK: Giza gorputzaren organo nagusiak identifikatzea eta izendatzea. eta Scratchen oinarrizko programazio ezagutzak eskuratzea.

ZEREGINAK:
1. Ataza: Giza Gorputzaren Maketarekin hastea
Ikasleak giza gorputzaren maketa bat sortzen hasiko dira. Horretarako, kartoi mehe batean organo nagusiak marraztuko dituzte, haien funtzioa adierazteko geziak gehituko dituzte eta behar den lekuan pintzak jarriko dituzte.

2. Ataza: Scratch-eko programazioa
Gero, ikasleak Scratch-ekin ohituko dira, eta proiektu interaktibo bat sortuko dute. Hemen, komando bakoitza programatuko dute, giza gorputzeko organo batekin erlaziona dadin eta ekintza espezifiko bat egin dezan. Adibidez, Scratch-en garunaren marrazkia ukitzean, programak «garuna» hitza ahoskatuko du. Beren ahotsa grabatu beharko dute funtzionalitate hori inplementatu ahal izateko.

3. Ataza: Makey Makeyrekin integratzea
Scratcheko programazioa amaitu eta maketa osatu ondoren, ikasleek biak konektatuko dituzte Makey Makey erabiliz. Horrek esan nahi du krokodilo-kableak konektatu behar direla bai maketan bai Makey Makeyn. Garrantzitsua da gogoratzea Makey-Makey ordenagailu batera konektatuta egon behar dela beti, ondo funtziona dezan. Azkenik, guztiak behar bezala funtzionatzen duela egiaztatuko dute, eta beren proiektua aurkeztuko diete lankideei.

BIDEOA:

Tximeleten bizi-zikloa aztertzen

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Gaitasun digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: Inguruneko konpetentzia
OINARRIZKO JAKINTZA: Tximeleten bizi zikloa eta Scratchen bidez programatzea.
HELBURUAK: Tximeleten bizi zikloaren prozesua ulertzea eta etapa desberdinak identifikatzea eta Scratch aplikazioak nola funtzionatzen duen ikastea.

ZEREGINAK:
1. Ataza: GAIA AUKERATU
Hasteko, landu nahiko den gaia aukeratu beharko da. Adibidez, bideoan ingurune irakasgaiko edukiak aukeratuko dira, zehazki, fruitu eta zuhaitz mota desberdinak. Fitxa honen bitartez proposatzen den gaia tximeleten bizi zikloan datza. Hala ere, beste eduki asko lan daitezke: geografia, hizkuntza, gaitasun emozionala…
etb… Esan beharra dago gaia ikasgelan lantzen hari dutenarekin erlazionatuta egotea komenigarria dela. Horrela ez bada eta gai berri gisa proposatzen bada, ikasleek interneten bilatu dezakete informazioa, hura modu kritikoan aztertuz, fidagarria dela ziurtatzeko. Informazio hori paper batean edo taldekide guztien artean partekatutako dokumentu batean jaso dezakete.

2. Ataza:BALIABIDE ANALOGIKOAREN ZIRRIBORROA
Baliabide analogikoa egin aurretik, posterra edo maketa izan, zirriborro bat egin beharko da, ideiak ordenatzeko. Kasu honetan tximeleten bizi zikloaren fase hauek irudikatu beharko lituzkete: lehenengo arrautzak jartzen dira, ondoren beldarra edo
larba jaiotzen da, hura pupa edo krisalida sortzen du eta amaitzeko, krisalida eklosionatu eta tximeleta bihurtzen da. Horrez gain, baliagarria litzateke materialen zerrenda bat egitea.

3. Ataza: BALIABIDE ANALOGIKOA
Zirriborroa egin eta gero, baliabide analogikoa sortzera ekingo diote. Adibidez, bideoan agertzen den posterran landareen gaia hautatu da, zuhaitz eta fruitu mota desberdinen argazkiak jarriz eta argazki bakoitzaren azpian zuhaitz mota horren izena ipiniz. Beraz, ikasleek berdina egin behar izango dute tximeletaren gaiarekin. Prozesu hori modu desberdinetan irudikatu daitekenez, ikasleek marrazkien bitartez haien adierazpen pertsonala garatu ahal izango dute neurri batean. Oso garrantzitsua da argazki bakoitzaren alboan metalezko zati bat jartzea, jarraian azalduko dugu.

4. Ataza: PROGRAMAZIOA
Azkenenengo urrats honetan programatzeari ekingo diogu, makey-maekey eta scratch-en bitartez. Behin scratch-en kontu bat ireki, sortu botoia sakatu eta nahi dugun kodea sartuko dugu: ¨edozein¨ tekla sakatzean ¨ez dakit zer esan¨. Ikasleek haien ahotsakin grabatu beharko dute etaparen izena, edota etapa horren azalpen sakona. Makey-makey-ak 6 komando desberdin ditu eta tximeleten bizi zikloa 4 etapetan banatu dugu. Beraz, kokodrilo bakoitza gezi batean eta falta dena zuriune barran edo click botoian konektatuko ditugu. Ondoren, horietako bakoitza dagokion
matalezko zatiari, eta aldi berean irudikapenari, lotuko dugu. Jarraian lurra konektatuko dugu eta gurekin kontaktuan izango dugu. Horrela, proiektua bukatutzat emango genuke.
Esan beharra dago modu konplexuago batean egin ahal daitekela, adibidez 3Dko baliabide analogikoa eginez, etapak askoz sakonago landuz, etapa desberdinak ikasteko entsailu-erroreko jolas bat scratchen diseinatuz.

BIDEOA:

Neguko moda aztertzen

FUNTSEZKO KONPETENTZIA: Konpetentzia Digitala
KONPETENTZIA ESPEZIFIKOA: Inguruneko konpetentzia
OINARRIZKO JAKINTZA: Neguko arropa ezagutzea
HELBURUAK: Neguko arropak identifikatzea, haien izenak ikastea eta programatzen ikastea.

ZEREGINAK:
1. Ataza: Neguko arropa hautatzea
Hasteko, neguko arropak identifikatuko ditugu, eskuragarri ditugunen artean.

2. Ataza: Euskarria prestatzea
Hautatutako jantziak imprimitu eta moztu ondoren kartoi batean itsatsiko ditugu, gure proiektua sortzeko.

3. Ataza: Interaktibitatea integratzea
Interaktibitatea gehitzeko, metalezko zatiak jarriko ditugu kartoiaren atzean, eta Makey-Makeyra konektatuko ditugu.

4. Ataza: Konfigurazioa eta grabazioa
Jarraian, Makey-Makey ordenagailura konektatuko dugu, eta Scratch erabiliko dugu jantzien izenak grabatzeko. Horrela, metal zati bat ukitzean, jantziaren izena duen audioa erreproduzituko da.

BIDEOA: